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Além da reabilitação: o uso da realidade virtual (RV) na inclusão de pessoas com deficiência

Escrito por: Carolina Tiemi Iasukawati (http://lattes.cnpq.br/0255582269476935)

A realidade virtual (RV) é uma interface que possibilita a interação entre usuários e ambientes reais simulados. Através dos computadores, as pessoas com deficiência podem não só manipular e visualizar algo que não é real, como também podem realizar esforços físicos que simulam atividades de vida diária.

Assim, a utilização desta plataforma permite a reabilitação de déficits cognitivos, motores e de interação social com um alto grau de motivação ao fornecer um ambiente interativo. Além disso, a RV é um meio de prevenção ao isolamento social e tem se tornado uma forma de lazer para essas pessoas, influenciando positivamente sobre a sua qualidade de vida.

Estudos diversos comprovaram as modificações comportamentais, como aumento da socialização, motricidade, melhor estado de humor e verbalização nas atividades de vida diária após uso de games na reabilitação de adultos com deficiências cognitivas e transtornos diversos. 

O uso do games como a Nintendo Wii na reabilitação de pessoas com lesão medular proporcionou uma maior adesão ao tratamento, auxiliando na manutenção da autoestima e na elaboração de experiências favoráveis, porém, os seus efeitos ainda não substituem a reabilitação tradicional. 

Desse modo, os games são alternativas de baixo custo para o enfrentamento às limitações impostas pela falta de inclusão no cotidiano das pessoas com deficiência, na medida em que vivenciam situações que poderiam ser inalcançáveis no mundo real. Entretanto, ainda é necessário o uso da terapia convencional e a constante reivindicação da acessibilidade universal para uma participação ativa dessas pessoas no mundo real. 

Leia mais:

Referências: 

CORONADO-AHUMADA, Kelly Johanna et al . El Valor Agregado de la Realidad Virtual en Tratamientos de Rehabilitación Muscular. Revisión de Literatura. Rev. Lasallista Investig., Caldas ,  v. 18, n. 2, p. 239-257,  Dec.  2021 .  

GOMES, D. S.; SATURNINO, A. S. G.; GONÇALVES, D. de F.; MONTEIRO, C. B. de M.; TONELLO, M. G. M. Uso da Realidade Virtual como Estratégia de Reabilitação e Lazer para Pessoas com Lesão da Medula Espinal: Uma Revisão Integrativa. LICERE – Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer, Belo Horizonte, v. 22, n. 3, p. 579–602, 2019. DOI: 10.35699/1981-3171.2019.15350. 

PRASAD, S. et al .Efficacy of Virtual Reality in Upper Limb Rehabilitation in Patients with Spinal Cord Injury: A Pilot Randomized Controlled Trial. Asian spine journal, v.12, n.5, p.927, 2018.

VAGHETTI, C. A. O.; ALVES, D. K.; RAMSON, B. P.; BANDEIRA, L. F.; FERREIRA, A. R. Gamepad: utilizando exergames para a promoção da saúde e inclusão social de pessoas com deficiência. Arquivos de Ciências da Saúde da UNIPAR, Umuarama, v. 26, n. 1, p, 13-21, jan./abr. 2022. 

VALERIO NETTO, Antonio e MACHADO, Liliane dos Santos e OLIVEIRA, Maria Cristina Ferreira de. Realidade virtual – definições, dispositivos e aplicações. REIC – Revista Eletrônica de Iniciação Científica, v. 2, n. 1, p. 1-29, 2002.Tradução.

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